Mängustamine ehk gamification – võimalus internetis eristumiseks?

Mängustamine ehk gamification – võimalus internetis eristumiseks?

Mängustamine ehk gamification – võimalus internetis eristumiseks?

02. august 2013, Kristjan-Paul Raude, Kodulehed

Eellugu: WSI juhtivpartner Kristjan-Paul Raude on TLÜ-s internetiturunduse õppejõud. Üheks aine läbimise eelduseks oli internetiturunduse alase essee kirjutamine. Parimad ja huvitavamad kirjatükid toome välja ka WSI blogis. Autor: Triin Välja

mängustamineTurunduses ja müügis valitseb stereotüüpne mõtlemine, et mis iganes sa teed, tee nii, et sa eristud teistest ettevõtetest ja nende toodetest. Selleks et silma paista, tuleb teha midagi massist erinevat. Mis on eristumine internetiturunduses?

Esimesed bännerreklaamid ja erilahendused

Esimene eristuja internetiturunduses oli maailma esimene bänner Hotwired keskkonnas aastal 1994. Siis oli sellise riba- ehk bännerreklaami kasutamine suur innovatsioon ja eristumine. Kuid internetis toimuvad muutused kiirelt.

Esimene bänner reklaam

Juba 2000. aastate alguses vallutasid portaale lendavad ja liikuvad reklaamid,  mis veebilehele minnes tarbija silme ees ise toimetama hakkasid. Tol hetkel oli tegemist väga tugevate erilahendustega, mis tõmbasid tarbijate tähelepanu ja soodustasid ettevõtte toodete müüki. Hea näide siinjuures on üks väga ammune SEB säästmise ja hoiustamise kampaania reklaam neti.ee-s. Lehele minnes toimetas seal ringi üks roosa põrsas ja kutsus hoiustama. Sellise erilahendusega kampaania tõi ettevõtte kodulehele 65000 külastust mõnenädalase perioodi jooksul. Tavaline edukas bännerkampaania tõi tol hetkel kodulehele maksimaalselt paarkümmend tuhat külastust.

SEB reklaam neti.ee-s

Kui 2000. aastatel olid bänner ja liikuvad ning hüplevad reklaamid eritumine ja lahe, siis täna peetakse neid tarbijate poolt pigem häirivateks. Mida rohkem mõeldakse internetiturunduses välja erilahendusi, mis võivad muutuda inimeste jaoks häirivateks, seda rohkem mõeldakse kasutajate poolt välja lahendusi, kuidas kõike seda pealetükkivat kinni keerata ja peita. Adblock on internetikasutajate seisukohalt selleks väga hea lahendus tüütute reklaamide vältimiseks.  Turundaja ja ettevõtte seisukohalt, kes teevad teinekord isegi meeleheitlike pingutusi tarbija tabamiseks, on tegu häiriva lahendusega, mis segab sihtrühma püüdmist. Tegu on kassi ja hiire mänguga, kus üks pool püüab teist poolt pidevalt üle kavaldada.

Väärtustepõhine turundus

Ilmselt seetõttu hakkaski paralleelselt lendavate sigadega tekkima ka funktsionaalseid ja integreeruvaid turunduslahendusi, mis ei mõju reklaamina. Sellised reklaamid on lehe sisu osa ning omavad seetõttu tunduvalt suuremat usaldusväärsust tarbija jaoks. Näiteks võib laenu reklaamides lisada lihtsalt ilusa pildi või agressiivselt hiirt jälitava eluka asemel laenukalkulaatori, mis omab nii keskkonna kui kasutaja jaoks lisaväärtust.

Keskkondade omanikud on nõus sisu täiendavaid reklaame esitlema tunduvalt parematel ja silmatorkavamatel positsioonidel.  Iga erilahendus tähendab ühtlasi ka suuremaid kulusid. Kasvõi seetõttu, et reklaamid tuleb luua praktiliselt igasse keskkonda individuaalselt. Kulusid saab ilmselt natuke kokku hoida ka välistest keskkondadest loobudes ja ettevõtte oma veebilehele reklaamlahendusi tehes.

Mängustamine

Üheks erilahenduseks, mida ettevõtted oma toodete müügiks viimastel aastatel üha rohkem kasutama on hakanud, on mängustamine (gamification). Mängustamine töötab põhimõttel, kus julgustatakse inimesi tegema mingeid samme ettevõtte jaoks vajaliku tulemuse saavutamiseks. Selleks kasutatakse inimeste psühholoogilist kalduvust võtta osa mängudest. Inimesi premeeritakse teatud tegevuste eest virtuaalsete väärtustega nagu punktid, krediit vm, mida saab kasutada nt toodete ostmisel. Need virtuaalsed väärtused peaksid kliendile pakkuma positiivset üllatusmomenti, head tunnet mingi tegevuse läbimise eest või privileege konkreetses keskkonnas.

Üheks tuntumaks näiteks mängustamisest on maailma suurim professionaalidele orienteeritud sotsiaalvõrgustik LinkedIn’i, kus kasutatakse 0–100% indikatsiooni kliendi progressi profiili täitmise kohta. 100%-ni jõudmine võtab inimestel aega, aga see on arvestatav personaalse saavutusena. Saavutus iseenesest ei ole suur ega oma ka materiaalset väärtust. Sellegipoolest ergutab keskkond inimesi profiili täitma, kuna inimestele ei meeldi asju pooleli jätta, siis nad täidavad profiilis ära kohad, mida nad võib-olla muidu ei teeks.

Linkedin profiil

Teiseks heaks mängustamise näiteks võib tuua jällegi sotsiaalmeedias tuntud lahenduse Foursquare. Foursquare kasutab nii pehmeid kui ka materiaalseid väärtusi. Materiaalseid väärtusi ei paku Foursquare ise, vaid hoopiski kasutajad. Inimesed, kes rakendust kasutavad märgivad ära oma asukoha, mille eest on võimalik sõltuvalt asukohast ja mängustamise programmist punkte saada. Väärtusi kliendi jaoks võib olla mitmeid, näiteks soodustus või mitmekordsel check in-il „tasuta lõuna“.

Foursquare

Kuna maailma ajakirjandus on täis lugusid mängustamise edulugudest, soovivad samu tehnikaid kasutada paljud ettevõtted. Probleemiks on kompetentsi puudumine. Ettevõtetel tekivad ebarealistlikud ootused edu osas ja tehakse palju läbimõtlemata lahendusi. Kuigi ajakirjanduses loetu põhjal nähakse mängustamisele ja selle kasutamisele internetiturunduses pikaajalisemalt positiivset mõju, siis lähiaastate kontekstis veel väga positiivselt meelestatud ei olda. Näiteks Forbes ennustab, et 2014. aastal ei vasta 80% praegustes nö mängudest ärieesmärkidele, mis on peamiselt tingitud kehvast realisatsioonist ja sisaldab endas ebaselgelt defineeritud ettevõtte ärieesmärke ning on ka inimeste poolt raskesti omaksvõetavad.

Pikas perspektiivis nähakse, et mängustamisel võib olla tähelepanuväärne mõju äritegevusele kui realiseerimise praktikast lähtuvalt oskused paranevad ja ka ettevõtted fokuseerivad end rohkem selgete ärieesmärkide sõnastamisele. Paljud ettevõtted on valmis rääkima milliseid lahendusi nad on mängustamiseks kasutatud, aga väga vähesed räägivad seejuures reaalsetest tulemustest. Teisisõnu on mängustamine veel lapsekingades.

Kokkuvõte

Hästi välja töötatud mängustamine võib olla internetiturunduses eristumise aluseks. See on trend, mida üha rohkem kasutama hakatakse ja mis enam mingi hetk teistest ettevõtetest eristuda ei aita. Eristumisest igapäevaseks muutumisega seoses jõuamegi dilemmani, kus iga eriahendus on mingi aja pärast igapäevane ja tavaline. Lõpuks suudavad eristuda need, kes loovad ise uusi lahendusi ja trende ning on sammu võrra teistest ees. Teisalt, ehk oleks mõistlik pidevalt uute vidinate loomise ja kasutusele võtmise asemel silma paista hoopis täiesti basic asjaga (põhiväärtusega) nagu on ettevõtte koduleht ja selle hea sisu. Praktika näitab, et asjakohane ja läbimõeldud sisu võib olla tugev alus eristumiseks, mida tihtipeale oma tavalisuse pärast alahinnatakse.

Google

Vaata kõiki postitusi

© 2016 Kõik õigused kaitstud. Oleme iseseisvalt tegutsev ja õigusi omav WSI frantsiisiäri.